Gamificación en Lean

Gamificacion en Lean, un juego de Capazita y Pablo Díaz-Masa para aprender principios y herramientas Lean

Quería explicar los Principios Lean de forma rápida, entretenida y que de verdad se aprendiesen. Francisco Martínez Herreros (Capazita) me recomendó hacer una gamificación. La propuesta se ha materializado en el SMP Capazita Lean Game. Es un juego diseñado para combinar teoría y práctica de los Principios de Lean. Se explica un principio concreto con ayuda de pizarra y proyector y se juega un round.

Hemos incluido características propias de la Producción Tradicional en los primeros rounds. En los siguientes, destacamos aspectos de cómo los Principios Lean participan actualmente en la Excelencia Operacional, como, por ejemplo, en dar respuesta a solucionar los problemas inherentes al incremento de la demanda del mercado por la innovación.

Como no sería muy honesto describir los principios sin dotar de herramientas para llevarlos a la práctica, al explicar cada uno incluimos una breve descripción de alguna de las herramientas más útiles y básicas para cada paso. Así, explicamos de forma ágil y sencilla 5S para crear estabilidad; Eliminación de Waste y TOC para crear Flujo Continuo; Kanban y Supermarket para crear Flujo Pull; y un poquito de Kaizen para la Mejora Continua.

Pueden competir hasta cuatro equipos, de entre tres y cinco participantes cada uno. Los equipos son proveedores que compiten entre sí para obtener la mejor calificación por parte de un único cliente. La variabilidad en la demanda también está simulada, con lo que en los últimos rounds aparece la problemática de la gestión de productos exóticos. Kaizen nos permitirá, al final del juego, aceptar la exigencia del cliente de reducir a la mitad el Takt time que llevábamos durante el juego, simulando la creciente competencia global.

Estoy muy orgulloso del resultado. Por varios aspectos que me gustaría compartir.

1. Tenía muchas ganas de crear un juego y de progresar en mi conocimiento de los principios de Lean. ¡Y lo he conseguido a la vez!

2. La gamificación es labor de equipo. En la foto aparece la versión 3. La versión 2 se alojaba en una caja de jamón pintada de rosa. Han jugado desde amigos a familiares y, por supuesto, alumnos. Desde la primera versión, todos hemos obtenido beneficios. He puesto en marcha la metodología del Design Thinking. A nadie nos ha importado que no fuese perfecto. Al revés, todos han participado con entusiasmo en su mejora y en recoger el aprendizaje que tienen a su alcance. La versión 4 está muy cerca.

3. La gamificación es difícil, pero más difícil es que lo alumnos actuales aprendan con metodologías antiguas. Ahora el esfuerzo corresponde mayormente a los profesores. Nos guste o no. Y por eso hay instituciones que están apoyando extraordinariamente a los profesores en su mejora y evolución. Y aquí quiero reconocer especialmente a EOI. De hecho, en el montaje aparecen algunos alumnos del MBA Full Time en Inglés, en la clase del módulo de Excelencia Operacional.

4. La gamificación requiere valentía. Cuando planeas teoría y gamificación a la vez estás “poniendo en juego” no solo tu game, sino también tu experiencia profesional (el juego es un reflejo de tu propio aprendizaje) y tus tablas en el escenario (tienes que controlar la espontaneidad de alumnos que se ponen en situación y están compitiendo).

5. La gamificación requiere esfuerzo. Yo acabo agotado después de una sesión. Contento y feliz, pero agotado. Está el trabajo durante la sesión, el trabajo antes de preparación (uno juega según entrena), y el trabajo de después de la sesión, recapitulando para introducir mejoras. También los alumnos se esfuerzan: no es gratis pasar de una calificación habitual inicial de proveedor F a proveedor A o incluso A+. Hay que ir aplicando sistemáticamente los principios Lean y las herramientas Lean apropiadas durante los siete u ocho rounds que dura el juego (cada round dura 4 minutos) para un total de 5 horas.

6. La gamificación requiere generosidad. El nivel de entrega cuando todos los alumnos participan es mucho mayor que cuando te subes al estrado y disparas transparencias y apuntes (¡y ustedes se lo reparten!). Una generosidad bidireccional, pues los alumnos también se convierten en profesores al asociar lo que están “viviendo” en el juego con lo que les ocurre profesionalmente. ¡Qué experiencia más genial y satisfactoria!

Un alumno me ha animado a fabricar comercialmente el producto SMP. Sus siglas significan Screw Magnet Pen. Es un bolígrafo de cuya tapa sobresale un tornillo magnetizado. Así, lo tienes siempre controlado: puedes dejar el bolígrafo en un soporte con rosca, o colgarlo de un material metálico. Pero la gran ventaja, para mí, es que puedes dejárselo sin miramientos a un compañero, ¡sin miedo a que mordisquee o chupe la tapa de tu bolígrafo! Yo de hecho, prefiero regalarlos que prestarlos. Lo que era una descripción del producto para hacer más real la necesidad de innovación en la empresa se ha convertido en algo simpático e interesante.

Otro alumno me ha propuesto patentar el juego. Es verdad que puedo registrarlo, pero estoy seguro de que cuando acabe el proceso, ya no me gustará y querré evolucionarlo. Además, lo bueno del juego es cómo el profesor lo hace bailar en cada grupo, y cómo se acompaña de la explicación teórica. Es un juego en el que cada profesor debe “hacer suyo”, como las buenas canciones. Así que se va a quedar sin registrar ni patentar.

Y una pregunta. ¿Qué es lo mejor de este juego? Efectivamente, que va a dar pie a otro juego. Creo que va a ser un taller en que aplicando principalmente Jidoka transformaremos una planta tradicional de embotellado de agua en una célula flexible, con todas las ventajas que conlleva. ¡Seguimos jugando!